Арьян Брюсси, один из основателей Guerrilla Games и ветеран Epic Games, работает над Immense Engine — европейским игровым движком, который должен конкурировать с Unreal Engine. Проект важен не только для игровой индустрии: речь идёт о контроле над кодом, хранением данных и зависимостью от крупных американских платформ.
Брюсси рассказал о разработке в нидерландском технологическом подкасте De Technoloog. Дату запуска он не назвал, но уже обозначил идею: движок создают европейцы, размещают его в Европе и ориентируют на европейские правила.
Кто стоит за Immense Engine
Арьян Брюсси — не случайный человек для рынка игровых технологий. Он был сооснователем Guerrilla Games, студии, известной по Horizon Zero Dawn, а в 1990-х участвовал в создании Jazz Jackrabbit. Позже Брюсси много лет работал в Epic Games — компании, которая развивает Unreal Engine.
Теперь он строит Immense Engine как отдельный европейский продукт. По его словам, сейчас почти никто не делает движок, который полностью размещён в Европе, создан европейскими специалистами и соответствует европейским стандартам.
Такой акцент звучит не как маркетинговая деталь. Игровой движок давно вышел за пределы игр: на нём строят интерактивные сцены, обучающие симуляторы, цифровые двойники, виртуальные студии и сервисы для массового контента. Чем шире применение, тем острее вопрос: кто контролирует платформу и где проходят данные.
Почему игровой движок — это уже вопрос защиты данных
Unreal Engine знают по Fortnite, Gears of War, BioShock Infinite, Mass Effect и Batman: Arkham City. Но его применяют и в киноиндустрии: виртуальные декорации для сериала «Мандалорец» создавали с помощью этой технологии. Похожие инструменты используют для детского видеоконтента, рекламы, образования и промышленных задач.
В таких проектах движок получает доступ не только к 3D-моделям. В рабочем процессе могут появляться исходный код, коммерческие сцены, схемы помещений, данные о пользователях, внутренние сборки и ключи доступа. Если платформа подключена к внешним сервисам, риски растут: ошибка в настройке или слабый контроль над зависимостями может привести к утечке.
Для крупных студий и компаний важна не только скорость рендера. Им нужно понимать, где хранится проект, кто имеет доступ к инфраструктуре, какие законы действуют при споре и как поставщик реагирует на запросы регуляторов. Immense Engine пытается зайти именно в эту нишу — как технологический продукт с предсказуемой юрисдикцией.
Европа ищет меньше зависимости от чужих платформ
История Immense Engine ложится в более широкий европейский тренд. По данным 3DNews, французское правительство начало переводить компьютеры в госучреждениях с Windows на Linux, чтобы снизить зависимость от американских технологий. В играх и 3D-графике похожая логика выглядит сложнее: рынку нужны не только принципы, но и сильный инструмент, совместимый с привычными рабочими процессами.
У Европы уже были заметные движки. Немецкий CryEngine от Crytek использовали в оригинальной Far Cry и серии Crysis, но он так и не стал универсальным массовым стандартом для широкого круга разработчиков. Unreal Engine, напротив, собрал вокруг себя экосистему обучения, плагинов, специалистов и готовых решений.
Поэтому Immense Engine придётся конкурировать не только с технологией. Ему нужен рынок разработчиков, документация, инструменты миграции и доверие компаний, которые не хотят переносить многолетние проекты на незрелую платформу.
ИИ ускоряет разработку, но добавляет новые риски
Брюсси прямо связывает проект с развитием искусственного интеллекта. По его словам, если грамотно использовать связку ИИ-агентов, можно делать работу 10–15 человек. Из этого следует, что значительная часть кода Immense Engine может появиться с помощью систем ИИ.
Для молодой команды это сильное преимущество: меньше рутины, быстрее прототипы, ниже порог входа в сложную разработку. Но для безопасности такой подход несёт отдельные риски. ИИ может предложить уязвимый фрагмент, повторить плохую практику из обучающих данных или неправильно связать библиотеки.
Особенно опасна слепая автоматизация в критически важном ПО. Игровой движок тянет за собой сборочные системы, плагины, инструменты авторизации, сетевые модули и облачные компоненты. Ошибка в одном месте может ударить по всей цепочке поставки.
Мы уже разбирали похожую проблему на примере вредоносных инструментов для разработчиков: фальшивый репозиторий OpenAI на Hugging Face раздавал стилер. Стилер (от англ. stealer — похититель) крадёт пароли, токены и ключи, а затем открывает злоумышленникам путь к корпоративным проектам.
Что это значит для российских компаний и разработчиков
Для российских читателей эта новость не про выбор между двумя западными движками. Важнее принцип: любая крупная платформа для разработки стала частью корпоративной безопасности. Если студия, вуз или промышленная компания строит 3D-проекты, ей нужно оценивать не только цену лицензии и качество графики.
Стоит заранее проверять, какие данные уходят поставщику, где лежат сборки, кто управляет доступом сотрудников и как удаляются проекты после завершения договора. Для команд с удалённой работой важен отдельный слой защиты соединения: при работе из кафе, коворкинга или гостиницы разумно использовать сервис безопасного интернет-соединения, который помогает защитить приватность данных в публичных сетях.
Похожая логика работает и для локальных ИИ-инструментов. Если разработчик запускает модели на рабочей машине, ключи API и переписки могут оказаться уязвимыми из-за ошибки в памяти или настройках. Один из таких случаев мы описывали в материале об уязвимости Ollama, которая грозит утечкой ключей API и переписок.
Практический вывод: что проверить уже сейчас
- Составьте список движков, плагинов, библиотек и сервисов, которые использует команда в 3D-проектах.
- Проверьте, где хранятся исходники, сборки, ассеты, ключи доступа и резервные копии.
- Разделите права: художнику не нужен доступ администратора к репозиторию, а подрядчику — постоянный доступ после сдачи задачи.
- Не ставьте неизвестные «фиксы» из поисковой выдачи по запросам вроде «что делать если не запускается дискорд» или «что делать если в дискорде бесконечная загрузка»: под такими файлами часто прячут стилеры.
- Включите журналирование входов, скачиваний и изменений в проектах, особенно если над сценами работают подрядчики.
- Перед внедрением инструментов с ИИ требуйте ревью кода человеком и проверку зависимостей.
- Для публичных сетей используйте защищённое соединение и не передавайте через них ключи, архивы проектов и внутренние документы без дополнительной защиты.
Комментарии (0)
Будьте уважительны. Спам и ссылки на сторонние сервисы скрываются модерацией.
Пока комментариев нет. Вы можете быть первым.